Prognose og analyse af det globale interaktive fitnessmarked fra 2020 til 2024

I rapporten om det globale interaktive fitnessmarked udgivet af technavio, et internationalt anerkendt markedsundersøgelses- og konsulentfirma, i midten af ​​april 2021, forudsiges det, at det globale interaktive fitnessmarked vil vokse med 4,81 milliarder USD fra 2020 til 2024 med et gennemsnitligt årlig sammensat vækstrate på mere end 7%.

Technavio forudser, at det globale interaktive fitnessmarked vil vokse med 6,01% i 2020. Set fra det regionale marked dominerer det nordamerikanske marked, og væksten på det nordamerikanske interaktive fitnessmarked tegner sig for 64% af stigningen i det globale interaktive fitnesscenter. fitness marked.

I post-epidemi-æraen er online kontor- og hjemmefitness blevet almindelige forbrugeres nye levevaner.For at tiltrække fitnesselskere til at gå ud af huset og gå ind i fitnesscenteret igen, vil fordybende interaktiv fitness blive et kraftfuldt værktøj til fitnessmarkedsføring.For det første transformeres fitnessudstyret og sportsrummet intelligent.Gennem fuld berøringsvægskærm og jordskærm overvåges fitness-entusiasterne for puls, sportsdetektion, AI-scoring osv. For det andet tilpasses træningsforløbsdemonstrationen.Standardundervisningen vises på skærmen i det holografiske træningscenter i realtid.Baseret på kunstig intelligens visuel genkendelsesteknologi, bliver 3D-handlingsdata for hele brugerens krop fanget i realtid.Gennem den kunstige intelligens-algoritme sammenlignes professionelle træneres standardhandlinger i høj hastighed, så brugeren kan få realtidsscore for hver handling og fuldføre fitnesshandlingen præcist.Til sidst visualiseres træningsprocessen gennem animationsvejledning, interaktive specialeffekter og datafeedback, interaktiv realtidstræning med flere punkter og flere personer realiseres gennem holografisk og kunstig intelligens, og animationsvejledning og dataoptagelse realiseres gennem væg-, jordprojektion eller LED-skærm kombineret med tilpasset interaktivt fitnesssystem, for at forbedre entusiasme og færdiggørelse af trænere.

I de senere år har voksne og ældre taget interaktiv fitness som livsstil for at forbedre hjerte-lungefunktionen og nyde simulerede sportsaktiviteter derhjemme.Denne markedstendens gør, at sunde interaktive spil tegner sig for næsten 20 % af alt salg af videospil.Tennis, bowling og boksning er de mest almindelige interaktive fitnessspil.

Det er værd at bemærke, at det interaktive fitnessmarked for virksomhedens kontorer, hoteller, offentlige faciliteter og gymnastiksale vokser hurtigere end boligbyggeri.På grund af den stigende opmærksomhed på sygdomme forårsaget af sundhed, hjerte-kar-sygdomme og livsstil, tegnede det nordamerikanske marked sig for den største andel af det globale interaktive fitnessmarked i 2019. USA og Canada er hovedmarkederne for interaktive fitnessprodukter i Nordamerika. , Det regionale marked vil give udviklingsmuligheder for leverandører af interaktive fitnessprodukter.

Kilde: prnewswire.com


Indlægstid: 15. nov. 2021